L'efficacité d'un processus d'apprentissage réside sans aucun doute dans la qualité des contenus transmis au cours des activités de classe, et dans la qualité des procédés mis en oeuvre pour faire comprendre, assimiler et rendre accessibles ces contenus. Cette efficacité dépend néanmoins aussi de la perception par les apprenants de leur situation d'apprentissage. C'est-à-dire qu'ils sont d'autant plus motivés qu'ils ressentent plus les progrès qu'ils font. En classe de langue, cette expérience de progrès se réalise avant tout au moment des conversations, où les participants sentent qu'ils sont capables de s'exprimer, de mettre en oeuvre les éléments et les structures qu'ils ont récemment appris, et de se faire comprendre de leurs interlocuteurs. Pour enlever de cette expérience un aspect parfois trop scolaire, les jeux sont un outil très puissant, car ils enlèvent l'attention du processus didactique même, et permettent un investissement autrement plus rentable.
Il y a plusieurs avantages à l'emploi des activités en petits groupes en général et des jeux (y compris les jeux de rôles et de simulation) en particulier. En premier lieu, les productions linguistiques y sont authentiques, non artificielles. Ensuite, comme l'échange se fait au sein d'un petit groupe, le risque d'inhibition à l'expression est plus réduit. D'autre part, en raison de la constellation de l'activité, il y a moins de risque de paralysie due à la particularité d'un sujet. Enfin, on introduit la dimension pragmatique dans l'enseignement de la langue: les productions s'inscrivent dans un but que les locuteurs veulent réaliser.
Pour qu'une activité de conversation puisse fonctionner, il faut tenir en compte un certain nombre d'exigences. Citons quelques caractéristiques du dialogue énumérées par Bobes Naves 1992:33-41, qui sont autant de nécessités pour une conversation didactiquement et socialement justifiée:
Un certain nombre d'exigences nous semblent s'imposer au moment où on veut faire parler ses étudiants:
Dans la présentation qui suit, nous distinguons trois types formels de jeux:
Nous distinguons six types didactiques de jeux:
1. les jeux de présentation
2. les jeux de vocabulaire et/ou grammaire
3. les jeux écrits
4. les jeux des petits papiers
5. les jeux de dextérité linguistique
6. les jeux de révision
7. les dramatisations, jeux de rôles et de simulation
Nous terminerons en huitième lieu par quelques notes sur des conversations qu'on peut organiser selon les mêmes exigences minimales.
Faire un inventaire exhaustif des jeux de langue est une entreprise impossible, et pour cause: toutes ces structures peuvent s'appliquer à plusieurs domaines particuliers. Il s'agit plutôt de montrer comment peut fabriquer des jeux. Nous voudrions insister surtout sur les jeux de présentation et les jeux de révision. C'est en effet à ces moments-là qu'on se détache le plus des textes et des situations du manuel: dans le premier cas, on n'a pas encore de manuel, dans le second, on essaie de le dépasser pour vérifier dans quelle mesure le transfert est opérationnel. Quant aux autres activités proposées, nous nous sommes posé la question de savoir comment intégrer de la façon la plus efficace, enrichissante et amusante possible l'oral dans l'apprentissage. Nos propositions ne sont bien sûr pas transposables telles quelles à toute situation d'enseignement: à chacun de les adapter aux spécificités et aux besoins de son public, à la balance entre les différentes compétences qu'il a l'habitude de manier, et à sa propre sensibilité.
1. Les jeux de présentation
1.0. Présentation
Source: Weiss 1983:9.
Structures: Je suis ...; J'aime ...
Mots-clés: présentation
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
Chaque participant se présente brièvement (nom, lieu où il habite, profession, ce qu'il aime faire...). Chacun répète le nom de tous ceux qui l'ont précédé.
1.1. 5 réponses - 5 questions
Mots-clés: présentation, question, réponse
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
Chacun note 5 réponses schématiques à des questions qu'il aimerait poser à son voisin. Le voisin essaie de deviner les questions.
1.2. 5 points communs
Structures: Je / Nous
Mots-clés: présentation
Niveau: élémentaire - intermédiaire
Préparation: -
Déroulement:
Par couple, les participants essaient de trouver des phrases qu'ils peuvent dire tous les deux et qui constituent donc des points communs. Par exemple: "Nous avons un chat roux". La situation d'apprentissage n'est cependant pas un point commun autorisé, ni des généralités sur le corps humain (comme avoir un nez) ou sur la famille (comme avoir une mère).
1.3. Dialogue sans paroles
Mots-clés: gestuelle
Niveau: élémentaire
Préparation: -
Déroulement:
Les participants en groupes de 4 essaient d'échanger le plus grand nombre d'informations sur eux-mêmes sans parler, en se servant de leurs mains ou en montrant des objets qu'ils ont à leur disposition (alliance, ...).
1.4. Présenter le partenaire
Source: Weiss 1983:9-10.
Structures: C'est ... . Il/Elle est ...
Mots-clés: présentation, confiance
Niveau: intermédiaire et supérieur
Préparation: -
Déroulement:
Si quelques activités se sont déjà faites et qu'on estime que les participants connaissent déjà un peu certains de leurs compagnons, on peut leur demander de présenter son voisin. Cette présentation peut éventuellement se faire à partir de questions ciblées concrétisant un peu l'exercice (Parlez du travail de votre voisin(e); Dites deux mots sur sa famille, etc.).
1.5. Vivre sur une île
Mots-clés: présentation
Niveau: intermédiaire
Préparation: petits papiers
Déroulement:
Après une préparation écrite, les participants se choisissent un partenaire avec qui ils échangent leurs réponses aux questions suivantes.
2. Quels sont les objets (livres, instruments de musique, photos, tableaux etc.) que vous emporteriez?
3. Quelle île choisiriez-vous? Où est-ce qu'elle devrait se trouver?
4. Si vous deviez tout perdre, qu'est-ce qui vous
manquerait le plus?
1.6. Brassage
Mots-clés: présentation, classement alphabétique
Niveau: tous
Préparation: liste des participants
Déroulement:
Les participants regardent bien les papiers avec les noms de leurs collègues. Ensuite, ils se mettent au fond de la classe et gardent le silence total. Le professeur leur dit qu'ils doivent se mettre dans l'ordre alphabétique des prénoms sans rien dire. Après une première tentative, les participants sont autorisés à demander les noms de celui qui est juste devant et juste derrière eux, et à changer éventuellement de place.
Après le jeu, on demande à chacun son prénom pour vérifier le classement.
1.7. Fausse interview
Mots-clés: interview (question - réponse)
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
Les participants se mettent en groupes de quatre. Quelqu'un est désigné, et on posera à cette personne un certain nombre de questions pendant deux minutes. L'interviewé mentira trois fois, il et les autres doivent deviner quels étaient les trois mensonges.
1.8. Quelques fiches de présentation.
Structures: Est-ce que ...
Mots-clés: question
Niveau: intermédiaire
Préparation: formulaires d'inscription, bons de commande etc.
Déroulement:
Ces jeux de rôles sont basés sur des documents authentiques faciles à trouver, des formulaires d'inscription. On distribue aux participants ces fiches sur lesquelles l'instruction est précisée et les renseignements demandés sont adaptés à la situation.
Chaque participant aura une fiche - au besoin accompagnée d'une copie du formulaire qui l'accompagne - en veillant à ce qu'il y ait au moins une fiche correspondante de la deuxième série (A - E) par fiche de la première série (1 - 5).
Exemple: voir annexe 1.
1.9. La carte de visite
Source: Wright 1984:71, Klippel 1984:16.
Structures: Qu'est-ce que tu aimes? Est-ce que tu aimes ...? / Non, pas vraiment. Oui, mais je préfère ...
Mots-clés: présentation, préférences, goût
Niveau: élémentaire et intermédiaire
Préparation: -
Déroulement: Chaque participant confectionne une carte de visite de son partenaire. Il lui posera un certain nombre de questions sur des détails personnels. Il peut s'agir par exemple de la musique qu'on aime, ce qu'on n'aime pas faire, la personne célèbre qu'on admire le plus, et un sujet qu'on aime beaucoup. La carte de visite pourrait s'organiser ainsi:
nom:
famille:
passe-temps:
ce que j'aime faire:
trois choses que j'aime:
trois choses que je n'aime pas:
1.10. Qui suis-je?
Source: Norman 1986:25.
Structures: Qu'est-ce que tu/vous ...? Est-ce que tu/vous ...
Mots-clés: présentation, question
Niveau: intermédiaire
Préparation: -
Déroulement: Le professeur écrit au tableau dix questions ou groupes nominaux comme dans l'exemple. Les participants disposent de cinq minutes pour écrire leurs réponses sur un petit papier. La classe est divisée en groupes de trois ou quatre participants. Ceux-ci échangent leurs réponses et les commentent. Ensuite, la répartition en groupes est changée à plusieurs reprises. Les petits papiers sont recueillis et redistribués de façon arbitraire. Chaque participant lit les réponses qui sont notées sur le petit papier qu'il a devant lui. Les autres participants (sauf celui qui a écrit ces réponses) essaient de deviner de qui il s'agit.
Exemple:
1. Un pays que j'aimerais visiter
2. Le dernier livre que j'ai lu.
3. Ma chanson favorite / mon chanteur favori
4. Mon lieu de vacances favori
5. Ce que j'aime faire
6. Mon plat préféré
7. Mon film préféré
8. Ce que je déteste
9. Une personne que j'admire
10. Quelque chose que j'aimerais faire
1.11. Le rendez-vous secret
Mots-clés: description physique, écrit
Niveau: intermédiaire
Préparation: -
Déroulement:
- Présentation de la situation: vous avez rendez-vous avec quelqu'un que vous ne connaissez pas, et vous allez vous décrire afin que cette personne puisse vous reconnaître.
- Par couples, les participants préparent et rédigent leur propre description. Il est important que chacun rédige sa propre description, et se limite exclusivement à la description physique (en y incluant, si le meneur de jeu le désire, les vêtements).
- Redistribution arbitraire des petits papiers.
- Chacun va chercher la personne qui est décrite sur le petit papier, et note le nom sur le papier. Ce n'est que lorsque chacun estime avoir trouvé la personne qu'il cherchait, qu'on peut montrer le papier pour vérifier.
2. Les jeux de vocabulaire et/ou grammaire
2.1. Qu'est-ce que c'est? Le dessin insolite.
Source: Wright 1984:14-16.
Structures: Qu'est-ce que c'est? Non, ce n'est pas ... parce que ...; Je crois que...; Je ne crois pas que
Mots-clés: dessin, question, supposition, doute
Niveau: intermédiaire
Préparation: -
Déroulement:
Le professeur dessine au tableau un dessin insolite et demande ce que c'est.
??
?????????????????
??
(une porte vue d'en haut)
Ensuite, les participants font leurs propres dessins et les présentent dans leur petit groupe ou devant toute la classe.
2.2. Les jumeaux
Source: Wright 1984:17-19.
Structures: C'est un/une ... qui ... / Est-ce qu'il/elle a ...?
Mots-clés: description
Niveau: intermédiaire
Préparation: des fiches avec des images (dessins plus ou moins simples, photos de revues) identiques et semblables; prévoir une fiche au moins (ou un autre nombre fixe de fiches) par participant.
Déroulement: Le but du jeu est de trouver l'image identique. Les images semblables servent de distracteurs.
Toutes les fiches sont distribuées aux participants. Chacun décrit son image afin de trouver l'image correspondante. On peut éventuellement faire retirer du jeu des fiches qu'on a essayé de combiner mais qui ne se correspondent pas.
2.3. Quelle sont les différences?
Source: Wright 1984:23-25, Dreke 1991:54-55.
Structures: Où se trouve ...? / Le/La est ...
Mots-clés: description, localisation, prépositions, paires
Niveau: élémentaire et intermédiaire
Préparation: Préparer deux dessins représentant un cadre (par exemple une cuisine, un appartement, ...) avec des objets (par exemple des objets fréquents dans une cuisine, les pièces de l'appartement) ayant une autre constellation.
Déroulement:
2. On peut aussi faire mettre ces objets fréquents
dans le cadre, et faire décrire ces localisations.
Structures: Est-ce qu'il/elle a ...?
Mots-clés: la question, les temps du passé
Niveau: intermédiaire et supérieur
Préparation: Découper un article (bref) dans un journal. Cet article doit être narratif et raconter un fait divers bizarre ou présentant un intérêt pour les participants.
Déroulement: En groupe, les participants essaient de reconstituer l'histoire en posant des questions. Le 'dépositaire' de l'article peut seulement répondre par oui ou non. Le jeu s'arrête quand tous les éléments (ou les éléments indiqués sur la fiche par le professeur) de l'histoire ont été trouvés.
2.5. Le jeu des dominos 1
Structures: si conditionnel
Mots-clés: le conditionnel
Niveau: intermédiaire
Préparation: Rédiger une série de phrases conditionnelles (si ..., ...), et les taper sur un papier par groupes de deux parties (une deuxième partie + une première partie d'une autre phrase). Les deux moitiés de phrase qui n'ont pas de pendant peuvent être complétées par des astérisques (pour obtenir une chaîne) ou des moitiés correspondant entre elle (on obtient alors un cercle, à condition d'avoir exactement le même nombre de phrases que de participants. Découper en petits papiers.
Si l'ordre des phrases a été changé avant le découpage, la ligne de ce découpage ne sera plus pertinent pour retrouver ce qui y correspond.
Déroulement: Distribuer les bouts de papier de façon aléatoire, et faire trouver les deux moitiés de phrases correspondantes. Les participants posent deux types de questions:
Qu'est-ce que tu ferais/aurais fait si ...?
Quand est-ce que tu ...?
Si la réponse ne correspond pas à la question, l'autre participant ne répond pas. Dans l'autre cas, les deux notent la phrases obtenues. Le jeu s'arrête quand tout le monde a reconstitué ses deux phrases.
Exemple: annexe 2.
2.6. Le jeu des dominos 2
Structures: si conditionnel
Mots-clés: le conditionnel
Niveau: élémentaire et intermédiaire
Préparation: -
Déroulement: Les participants prennent deux petits papiers par personne. Sur chacun de ces papiers, il y a un seul participant qui écrira, et les deux moitiés de phrase sur chaque papier ne peuvent pas se correspondre.
2. Les petits papiers sont redistribués de façon arbitraire. Les participants essaient de retrouver le petit papier correspondant.
En groupes de quatre essaient de constituer une chaîne d'hypothèses. Par exemple:
Si je gagnais le gros lot, je ne travaillerais plus.
Si je ne travaillais plus, je ferais plus de sport.
Si je faisais plus de sport, ...
On peut également jouer à ce jeu quand les participants sont disposés en chaîne.
2.7. Le puzzle de texte
Source: Lamailloux 1993:69-71.
Mots-clés: dialogue, grammaire de texte
Niveau: intermédiaire
Préparation: Choisir un texte présentant une progression logique ou chronologique, ou un dialogue. Découper ce texte en fragments (paragraphes, répliques, ...; une vingtaine de fragments suffit largement). Si on change l'ordre des fragments avant le découpage, la ligne de découpage ne sera pas une indication.
Déroulement: Par groupe de participants, on distribue un jeu complet de petits papiers. Le groupe qui parvient à reconstituer le texte original le plus vite, est gagnant.
Exemple: annexe 3.
2.8. Le jeu des séries de mots
Source: Le jeu du bac [jeu de société], MBjeux; Wright 1984:118-119, Weiss 1983:34.
Mots-clés: vocabulaire, révision
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
Il s'agit d'un jeu de révision où les participants divisés en groupes doivent donner le plus possible de mots appartenant à des champs sémantiques préétablis qui ont été traités dans le cours (par exemple les courses, le caractère, les métiers, ...) et qui commencent par une lettre tirée au sort. Le maître de jeu indique à l'avance si le matériel du cours (manuel, textes, dictionnaire etc.) peut être utilisé et dans quelles conditions.
Les participants prennent un papier et y indiquent autant de colonnes qu'il y a de catégories. Ils disposent pour cela d'un laps de temps limité, par exemple deux minutes.
On peut aussi faire jouer ce jeu oralement avec les participants en cercle. On leur propose alors une phrase qu'ils doivent répéter en la complétant avec un mot d'une catégorie donnée et commençant par une lettre tirée au sort.
Variante 1
Courses Caractère (adj.) Métiers
sac sensible secrétaire S
sel ... ...
Variante 2
M: "Je suis allé au magasin et j'ai acheté ..."
P: "Je suis allé au magasin et j'ai acheté un sac."
Variante 3 (Inspirée de Scattergories [jeu de société], MBjeux) - pour un niveau avancé
- Seuls sont comptés les mots exclusifs, c'est-à-dire les mots qui n'ont pas été cités par d'autres joueurs ou équipes.
- On fournit à chaque fois une liste des sous-catégories. On distinguera par exemple sous la catégorie "nourriture" (qui interviendra dans chaque manche) des sous-catégories (différentes par manche) comme "viande", "poisson", "mollusque" etc.
2.9. Le mot tabou
Source: Taboo. Le jeu des mots interdits [jeu de société], MBjeux, Le mot tabou [jeu radio de RTL].
Mots-clés: description, synonymes, connotation
Niveau: supérieur
Préparation: Préparer des fiches mentionnant un mot (substantif) que le joueur devra faire deviner, et quatre (plus ou moins, selon qu'on veut rendre le jeu plus difficile ou plus facile) mots appartenant au même champ sémantique que le premier ou ayant un rapport direct avec lui. Le meneur de jeu doit disposer d'une copie afin de veiller au respect des règles.
Déroulement: Ce jeu peut se jouer de trois façons: dans le groupe entier (s'il n'est pas trop grand), en petits groupes ou en équipes (et alors chaque équipe désigne un joueur qui viendra devant la classe). Il y aura autant de manches que de participants ou d'équipes.
Le joueur essaie de faire deviner le mot qu'il a sur sa fiche en le décrivant. Il ne peut pas utiliser les autres mots sur sa fiche, et il devra donc faire appel à des mécanismes d'association ou de connotation. L'équipe (ou le joueur individuel) qui réussit à deviner le mot obtient un point.
Exemples:
STEAK JOURNAL
viande télévision
Belge radio
frites papier
restaurant nouvelles
2.10. Répète si c'est vrai
Source: Wright 1984:133-134.
Mots-clés: vocabulaire élémentaire, prépositions, reconnaissance
Niveau: élémentaire
Préparation: des dessins ou des photos représentant un concept unique et/ou facilement identifiable
Déroulement:
Les participants sont assis dans un cercle ou divisé en groupes. Le maître de jeu montre un dessin et dit une phrase (par exemple: "Il nage", "L'assiette est sur la table"). Si la phrase correspond au dessin, les participants la répètent.
Pour rendre possible une ponctuation, on peut aussi faire manifester l'accord ou le désaccord par un autre procédé plus manifeste et moins facile à élucider: se lever, ou montrer une fiche avec "V" ou "F" dans les trois secondes.
2.11. Le loto des nombres (bingo)
Source: Weiss 1983:20-21.
Mots-clefs: chiffres
Déroulement:
Chaque participant inscrit sur sa feuille un certain nombre de groupes de 4 chiffres (1 et 30) de la façon suivante.
1 7 2 9 1 20
13 26 7 12 17 12
On énonce des chiffres des nombres entre 1 et 30 dans n'importe quel ordre et on les note quelque part (sur une feuille?) afin de ne pas répéter le même nombre.
Les participants cochent les nombres qu'ils ont inscrits au fur et à mesure qu'on les dit. Celui qui aura éliminé le premier un groupe de 4 nombres a gagné.
Variante
On peut aussi préparer une feuille avec 36 cases.
2.12. Mon heure favorite
Mots-clefs: temps verbaux, verbes pronominaux
Déroulement:
On place douze chaises au milieu de la salle. Les étudiants se mettent derrière la chaise qui représente leur heure favorite en expliquant leur choix.
2.13. La tarte du temps
Mots-clés: présent, conditionnel
Déroulement:
a) En équipes de quatre, chacun dessine la tarte de son emploi du temps et le commente. On la présente aux trois partenaires.
b) Toujours dans les mêmes équipes, on dessine la tarte idéale (Si j'avais plus de temps, ...).
c) Présentation des tartes idéales devant le groupe entier.
2.14. L'enquête 1
Source: Klippel 1984:26-27.
Mots-clés: champs sémantiques, question, chiffres
Niveau: intermédiaire et supérieur
Préparation: Préparer un questionnaire vierge.
SUJET (à déterminer par le professeur)
question: ...
Nom __________ __________
1. __________ __________ __________
2. __________ __________ __________
3. __________ __________ __________
4. __________ __________ __________
5. __________ __________ __________
Déroulement:
- Les participants se regroupent en groupes de 4 à 5. A partir du sujet fourni sur la fiche qui leur a été distribuée (et qui peut éventuellement varier d'un sous-groupe à l'autre), ils déterminent la question qu'ils vont poser aux autres. Ils subdivisent cette question en autant de catégories qu'il y a de colonnes. Par exemple, si le sujet fourni est 'les achats', la question pourrait être: 'Qu'est-ce que tu achètes toujours a) chez l'épicier; b) au supermarché?
- Les sous-groupes sont défaits et on refait des sous-groupes composé de membres ayant tous des questionnaires différents. De cette façon, chacun est obligé à parler à tous les autres.
- Les sous-groupes d'origine se reconstituent et on fait une synthèse de l'enquête, que l'on présente en classe.
2.15. L'enquête 2.
Source: Adapté de Capelle et Gidon 1990:127.
Mots-clés: question temps du passé
Niveau: intermédiaire
Préparation: -
Déroulement:
- Par paires, les participants préparent un questionnaire. Ce questionnaire concerne la vie de leurs parents quand ils avaient leur âge. ce questionnaire sera remis aux autres.
- Ceux qui sont les enquêteurs. Ils se lèvent et vont interviewer des gens (sans revenir auprès de la personne avec qui ils ont préparé le questionnaire). On interviewe le plus possible de gens.
- Mise en commun: brève présentation des résultats des enquêtes. Discussion.
2.16. Le jeu du pouet-pouet
Source: Julien 1988:32.
Mots-clés: chiffres
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement:
- Le meneur de jeu détermine un chiffre dont tous les multiples seront remplacés par 'pouet-pouet'.
- Les participants (éventuellement divisés en équipes) doivent compter (un, deux, trois, quatre, ...) en remplaçant tous les multiples du chiffre fixé par pouet-pouet. Si un joueur se trompe, soit il est éliminé, soit un point est accordé aux équipes adverses.
2.17. Le jeu des conjugaisons
Mots-clés: conjugaison, révision
Niveau: intermédiaire, supérieur
Préparation: Faire en sorte que les participants disposent d'une liste (de préférence numérotée) de verbes qu'ils doivent connaître activement.
Déroulement:
- Etablir des équipes de quatre participants et distribuer à chacun la liste des verbes.
Donner à chaque groupe un dé en couleur et un dé blanc.
- Le jeu se joue avec ces deux jeux. A tour de rôle, les joueurs lancent les dés. Le dé blanc indique le verbe qu'il faut prendre (commençant par le premier et en avançant toujours d'autant de postions que l'indique le dé blanc; à la fin de la liste, on continue de compter dès le début). Le dé de couleur indique la personne: 1 = je, 2 = tu, 3 = elle, 4 = nous, 5 = vous, 6 = ils.
Chacun à son tour doit conjuguer le verbe indiqué à la forme indiquée, et former une phrase qu'il note. Le meneur de jeu circule et peut apporter des corrections.
- Si ce jeu s'inscrit dans une série d'activités ludiques, on peut accorder un point par réponse valable.
Variante: Si on veut réviser plusieurs temps, on peut convenir que le dé blanc indique le temps verbal (par exemple 1 = indicatif présent, 2 = imparfait, 3 = passé composé, 4 = futur simple, 5 = conditionnel présent, 6 = subjonctif présent).
2.18. Comment est ta voiture. Le jeu des adjectifs
Mots-clés: adjectif (position et emploi)
Source: Ur 1988:44-45.
Niveau: élémentaire
Préparation: Préparer des fiches avec deux séries d'adjectifs et une série de substantifs; Chaque participant doit combiner deux adjectifs avec un substantif pour obtenir la liste des objets qu'il a en sa possession. En groupes de deux, les joueurs interrogent le partenaire sur ses objets du partenaire.
Déroulement:
Exemple:
J'ai un/une/des J'aime le/la/les
petit chien noir joli jupe court
nouveau voiture blanc beau maison anglais
beau livre bleu bon plats italien
grand enveloppe rose joli place espagnol
petit chat roux nouveau voiture français
gros voiture allemand petit village belge
vieux photo jaune vieux film allemand
2.19. L'enquête 2
Source: Ur 1988:50-51
Mots-clés: adverbes de fréquence, négation
Niveau: élémentaire et intermédiaire
Préparation: Préparer un questionnaire (ou autant de questionnaires qu'il y aura de participants dans un petit groupe). On peut aussi le(s) faire élaborer par les participants à partir d'un canevas fourni.
Déroulement: Les participants s'interrogent en petits tandems ou en petits groupes (chacun disposant alors d'un questionnaire différent).
Exemple:
1 = jamais, 2 = rarement, 3 = parfois, 4 = souvent, 5 = toujours
Quand est-ce que tu regardes la télévision le soir?
Quand est-ce que tu regardes la télévision le week-end?
Quand est-ce que tu lis le journal?
Quand est-ce que tu écoutes la radio?
Quand est-ce que tu achètes une revue?
Quand est-ce que tu achètes un disque?
Quand est-ce que tu fais la vaisselle?
Quand est-ce que tu passes l'aspirateur?
Quand est-ce que tu fais du sport?
2.20. La comparaison 1
Source: inspiré par Ur 1988:58-59
Structure: aussi / ne ... pas non plus // toujours / ne ... pas encore // encore / ne ... plus
Mots-clés: négation
Niveau: élémentaire et négation
Préparation: Préparer trois séries de fiches. Ces fiches contiennent les éléments que les joueurs devront comparaître, les trois séries différentes introduiront la dimension du temps. On peut prévoir aussi des fiches de synthèse qui faciliteront l'échange.
Déroulement: Les participants se mettent en groupes de trois et comparent leurs fiches sans les montrer.
Exemple:
A
La semaine passée,
Charles a mangé du poisson.
Pierre a bu du vin.
Caroline a bu du vin.
Etienne a acheté du pain.
B
Aujourd'hui,
Charles a pris de la viande.
Pierre boit du vin.
Caroline boit de l'eau.
Etienne achète une tarte
C
Dans un mois,
Charles mangera du poisson.
Pierre boira du coca.
Caroline boira du coca.
Etienne achète des croissants.
Synthèse
A B C
Il y a une semaine Aujourd'hui Dans un mois
Charles __________ __________ __________
Caroline __________ __________ __________
Pierre __________ __________ __________
Etienne __________ __________ __________
2.21. Les candidats
Source: Ur 1988:60-61.
Structure: également, aussi / ne .. pas non plus, mieux/meilleur
Mots-clés: comparaison
Niveau: élémentaire et intermédiaire
Préparation: Etablir des portraits (des listes de caractéristiques) d'une série de personnages. En fonction des caractéristiques retenues, établir une liste de questions ou de demandes de candidats (par exemple: Qui serait le meilleur vendeur?).
Déroulement: En groupes de quatre, les participants débattent sur chaque question et choisissent celui ou celle qui leur semble le meilleur candidat/la meilleure candidate. On pourra également demander de justifier ou échanger ses arguments.
2.22. La comparaison 2.
Source: Inspiré par Ur 1988:63-64.
Mots-clés: comparaison
Niveau: élémentaire et intermédiaire
Préparation: Préparer une série de couples d'éléments. Confectionner des fiches contenant chacune un élément de deux de ces couples.
Déroulement: En tandems: le premier joueur (A) commence en donnant son premier mot et demande par exemple: Est-ce que ton objet est plus grand qu'une maison?
Quand A a trouvé tant d'éléments descriptifs sur le mot de B qu'il l'a deviné, les rôles sont inversés.
Exemple:
exemple de fiches:
A B
maison voiture
----- -------
avion train
exemples de séries d'éléments dont on peut tirer d'autres couples de comparaison:
livre - journal - encyclopédie - revue ...
train - bateau - hélicoptère ...
crayon - stylo - morceau de craie ...
2.23. Le classement favori
Source: Inspiré par Ur 1988:70-71.
Mot-clé: comparaison
Niveau: tous
Préparation: Préparer une liste d'objets ou d'activités sur lesquels les participants devront exprimer leur préférence.
Déroulement: En groupes de quatre, les participants s'interrogent sur les préférences des autres afin d'arriver à un classement commun.
Ce classement est ensuite commenté devant toute la classe.
Exemple:
Classez selon l'ordre d'importance (1 = le plus important pour ce critère).
fatigant amusant cher
regarder le football _____ _____ _____
faire du cyclisme _____ _____ _____
acheter des revues sportives _____ _____ _____
faire de la compétition _____ _____ _____
faire du jogging _____ _____ _____
Classez selon l'ordre d'importance (1 = le plus important pour ce critère).
sain bon cher facile à préparer
Des frites _____ _____ _____ _____
Une pomme _____ _____ _____ _____
Un steak _____ _____ _____ _____
De l'eau _____ _____ _____ _____
Du sucre _____ _____ _____ _____
Du sel _____ _____ _____ _____
2.24. Les dilemmes
Source: Ur 1988:176-177
Structure: pouvoir/savoir/devoir/vouloir/faire/laisser
Mot-clé: semi-auxiliaires, conditionnel
Préparation: Préparer une liste de dilemmes.
Déroulement: En groupes de quatre, les participants commentent ces dilemmes et formulent une solution qu'ils notent brièvement. Ces solutions sont brièvement échangés avec les autres groupes.
Exemple:
Tu as une crevaison. Il fait nuit, et tu te trouves sur une route déserte. La première maison doit se trouver à environ dix kilomètres.
Demain soir, il y a un match de football très important à la télévision et tu n'as pas de magnétoscope. Ta femme t'a annoncé qu'elle a invité sa meilleure amie pour ce soir-là. Elles ne se sont pas vues depuis trois ans.
Tu es au chômage depuis huit mois, et tu cherches désespérément un emploi. On vient de te proposer un poste assez bien payé, mais quelqu'un t'a dit que cette affaire n'est pas très honnête.
2.25. L'agenda
Source: Ur 1988:95-98 et 211-212, Capelle 1982:74, Dreke 1991:28-29.
Mots-clés: heure, date
Préparation: Préparer deux séries d'agendas. Selon les objectifs définis, ces agendas mentionnent des heures, des dates, ou une combinaison des deux.
Déroulement: A partir de l'agenda qu'ils ont devant eux et qui ne contient qu'une partie des données, les participants essaient:
soit de fixer un rendez-vous,
soit de reconstituer la totalité de l'agenda.
2.26. Les projets de vacances
Source: Inspiré de Ur 1988:113 et de 4.5.
Mots-clés: vacances, futur
Déroulement:
- Le groupe se divise en cinq sous-groupes. Chacun de ses sous-groupes répertorie en un temps préétabli un aspect possible des vacances: les activités, la destination, les moyens de transport, le logement, ce qu'il faut mettre dans les bagages.
- De chaque sous-groupe un ou deux représentants reste(nt) sur place. Les autres joueurs circulent en classe et se constituent un menu des vacances. Pour chacun des cinq aspects cités, ils ne peuvent choisir que ce qui est offert par les listes établies. Dans la phase de mise en commun, on commente les voyages qu'on a pu préparer.
2.27. Le futur d'un objet.
Source: Ur 1988:111-112.
Mots-clés: futur, passif
Déroulement: A partir d'un objet apporté en classe par le professeur ou simplement cité, les participants répartis en équipes de quatre formulent en une période préétabli le plus possibles de projets d'avenir de cet objet.
Exemple: un oeuf
-> Je serai mélangé à la pâte d'une tarte.
Je tomberai par terre.
Je serai changé en produit de beauté.
Je donnerai la vie à un poussin.
3. Les jeux écrits
3.1. Les constructions verbales
Mots-clés: verbes, révision, écrit
Niveau: intermédiaire
Déroulement:
1. Chaque étudiant prend un petit papier et y note les chiffres de 1 à 10. Le premier papier contient la première partie de chaque phrase, le deuxième la deuxième (la suite logique de la première partie). Par exemple:
A 1. Si + présent
2. Qui est-ce qui ... ?
3. Quand + futur simple
4. Qu'est-ce qui ... ?
5. Si + imparfait
6. Quel est ... ?
7. Si + plus-que-parfait
8. Il m'a demandé qui ...
9. Passé composé
10. C'est ...
B 1. Futur simple
2. C'est ... qui...
3. Futur simple
4. C'est (animal) qui...
5. conditionnel
6. C'est le/la ...
7. Conditionnel passé
8. parce que ...
9. quand + imparfait
10. qui ...
2. Les petits papiers sont recueillis et redistribués arbitrairement. Les étudiants lisent les combinaisons obtenues et en présentent une sélection devant la classe.
3. Les étudiants vont chercher la deuxième qui correspond à la première feuille qu'ils ont en main, en posant des questions et en essayant les combinaisons.
3.2. Le jeu des mots nouveaux
Mots-clés: vocabulaire, combinaison
Source: Lamailloux 1993:59-60.
Niveau: élémentaire et intermédiaire
Préparation: Prévoir une feuille avec des données en deux colonnes. Il peut s'agir de mots nouveaux et de dessins qui les représentent.
Numéroter les éléments des deux colonnes facilite la correction de l'exercice.
Déroulement: Distribuer le papier aux participants divisés en groupes de deux à quatre. Faire faire le jeu de combinaison. On peut faire arrêter le jeu quand le premier groupe a trouvé toutes les combinaison, et compter les combinaisons correctes. Une alternative serait de prévoir un temps déterminé, et donner en plus du nombre de combinaisons correctes, une prime au cas où toutes les combinaisons ont été trouvées.
Exemple: Les exercices proposés par Filpa-Ekvall 1988 se basent sur ce principe.
Variante: Le nombre de types d'éléments à combiner est très élevé. Citons-en ici quelques autres:
deux parties de la même phrase (du même mot)
une phrase (un mot) et sa paraphrase
une phrase (un mot et son contraire
une phrase (un mot et sa traduction
une phrase et sa réplique (ou sa suite)
...
3.3. L'échelle
Mots-clés: vocabulaire, révision, orthographe
Source: El País pasatiempos (supplément hebdomadaire à El País).
Niveau: tous
Préparation: Préparer une liste de mots connus des apprenants et les disposer dans un tel ordre que la suite verticale des troisièmes lettres des tous ces mots forme un mot existant mais inconnu, ou une phrase.
La recherche des mots à faire deviner est facile à effectuer avec la fonction "recherche" d'un logiciel de traitement de texte, en se servant de la suite " ??x" où x représente la lettre à trouver.
Déroulement: Pour chaque mot (qui donnera donc une lettre) on donnera la position, le nombre de lettres et la définition. On accorde alors pour chaque mot un délai prédéterminé (trente secondes) avant de passer au mot suivant. Le jeu s'arrête quand le mot (ou la phrase) a été trouvé(e).
Exemple: (Dans l'exemple qui suit, les accents sont pris en compte).
1 é 4 idée: ce qui passe parfois par la tête
2 n 8 lunettes: ce qu'on met pour mieux voir
3 i 7 voiture: un parapluie mobile pour faire ses courses
4 g 6 gagner: ce qu'il faut faire avec l'argent avant de le dépenser
5 m 5 pomme: fruit populaire
6 a 5 glace: dessert qu'on mange aussi dans la rue, surtout en été
7 t 7 détente: ce pour quoi on va en vacances
8 i 6 suivre: ce qu'il faut faire avec les bons conseils qu'on vous donne
9 q 7 enquête: ce que fait la police pour trouver le coupable
10 u 7 inutile: ce qui ne sert à rien
11 e 8 querelle: dispute
Variante: Ce jeu est une variante des mots croisés, mais cette variante est plus facile à élaborer. On peut bien sûr se baser sur une autre position que celle de la troisième lettre.
A condition de prendre des précautions, on peut aussi jouer à ce jeu en jouant sur les syllabes. Les précautions consistent en la définition exacte des objectifs et des règles du jeu. Il faut en effet savoir si on se base sur la graphie de chaque syllabe (présence ou absence d'accents, consonnes simples et doubles), ou bien sur la simple prononciation indépendamment de la graphie.
3.4. L'échelle syllabique
Mots-clés: vocabulaire, syllabes
Source: El País pasatiempos (supplément hebdomadaire à El País).
Niveau: élémentaire et intermédiaire
Préparation: Choisir une phrase que les joueurs devront reconstituer. Mettre toutes les syllabes à la verticale, et trouver des mots complets qui commencent par ces syllabes. Effacer les syllabes originales, et les mettre en bas dans une liste alphabétique.
Déroulement: Ne pas oublier de régler au préalable le problème de la définition de ce qui est entendu exactement par une syllabe dans ce jeu, et dans quelle mesure on respecte la graphie.
Exemple: (les syllabes sont purement phoniques)
Il m'a marché sur les pieds
Il _____légal
m'a _____man
mar _____chander
ché _____rir
sur _____prise
les _____ser
pieds _____destal
ché - il - lais - ma - mar - pié - sur
3.5. Les lettres énigmatiques
Mots-clés: vocabulaire, orthographe, révision
Source: El País pasatiempos (supplément hebdomadaire à El País).
Niveau: tous
Préparation:
- Trouver une citation ou une locution inconnue des joueurs.
- Chercher des mots connus qui contiennent (au minimum) toutes les lettres qui interviennent dans cette locution.
- Trouver des définitions pour ces mots.
- Remplacer toutes les lettres de la locution par des chiffres. Ces chiffres réfèrent aux mots à trouver.
Variante: Une variante possible est celle où on indique pour chaque lettre de la locution (citation) le numéro du mot et la position à l'intérieur de ce mot. C'est ce qui est fait dans cet exemple-ci.
1. _ _ _ _ _ _ _ _ _
2. _ _ _ _ _ _
3. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
4. _ _ _ _ _ _ _ _ _
5. _ _ _ _ _ _ _ _
6. _ _ _ _ _ _ _ _
7. _ _ _ _ _ _
8. _ _ _ _ _ _ _
9. _ _ _ _ _
10. _ _ _ _ _ _
11. _ _ _ _ _ _
12. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
13. _ _ _ _ _ _ _
14. _ _ _ _ _ _ _
15. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
16. _ _ _ _ _ _ _ _ _
17. _ _ _ _ _ _
18. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
19. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
20. _ _ _ _ _ _ _
6(6) - 11(4) - 13(3) - 2(3) - 3(4) - 15(7)
19(2) - 14(7)
1(1) - 9(4) - 16(2) - 7(1)
5(3) - 12(7) - 8(7)
14(3) - 4(6)
10(1) - 18(2) - 20(5) - 17(6) - 14(7)
[Ici s'arrête la copie des joueurs.]
1. Aliment qui contient beaucoup de sucre (friandise)
2. Vêtements (habits)
3. Espèce de pâtisserie où on va le matin.(croissanterie)
4. Type d'aliments (féculents)
5. Espèce de noeud (papillon)
6. Bijou qu'on met au bras (bracelet)
7. L'oreille de l'ordinateur (touche)
8. Un légume qui est une spécialité belge (chicons)
9. Ce qu'on regarde souvent (écran)
10. Partie d'une chemise ou d'une veste (manche)
11. Travailler à son propre ...(rythme)
12. Type de menu qui est l'excuse de la nouvelle cuisine pour servir de petits plats (dégustation)
13. Ensemble de touches (clavier)
14. Très connu (célèbre)
15. Machine à puces (ordinateur)
16. Accessoire pour l'ordinateur (disquette)
17. Poisson (saumon)
18. Faire changer d'avis (convaincre)
19. Mettre sur cassette (enregistrer)
20. Pas à l'aise (inquiet)
L'habit ne fait pas le moine.
3.6. La disparition
Source: Rondier-Pertuisot 1991:27-32.
Mots-clés: dextérité linguistique, vocabulaire, dictionnaire
Niveau: supérieur
Préparation: Si on le désire, on peut prévoir un texte (littéraire, journalistique ou autre) à faire transformer.
Déroulement:
- Faire constituer des équipes de trois ou quatre participants.
- Distribuer le cas échéant le texte à tansformer et énoncer la règle de jeu: écrire un texte en évitant absolument une certaine lettre de l'alphabet. Bien insister sur le fait qu'il s'agit d'une lettre et non d'un son. On peut bien sûr permettre (et encourager) l'emploi d'un dictionnaire pour trouver des synonymes qui n'ont pas la lettre proscrite.
- On peut prévoir un système de correction qui permet d'intégrer ce jeu dans une série: primer la longueur du texte (en accordant par exemple un point par mot) en punissant toutes les transgressions par la soustraction d'un point.
3.7. S + 7
Mots-clés: dextérité linguistique, vocabulaire, dictionnaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:33-34.
Niveau: intermédiaire et supérieur
Préparation: Prévoir un texte (technique, littéraire ou journalistique) à distribuer à chaque participant.
Déroulement: En équipes réduites (deux ou trois participants), les textes sont transformés selon le principe suivant: chaque mot est remplacé par le septième suivant dans le dictionnaire.
Variantes:
- On peut demander de seulement remplacer seulement les verbes, les substantifs ou les adjectifs.
- On peut donner une autre règle que celle de " + 7"' (comme -11, +5 etc.)
- On peut également partir d'un texte transformé selon ce principe, et demander aux participants de le reconstituer. Le dictionnaire leur fournira des suggestions possibles de substitution; à eux de déterminer ce qui est le plus vraisemblable.
3.8. De la définition au texte
Mots-clés: dextérité linguistique, vocabulaire, dictionnaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:39.
Niveau: supérieur
Préparation: Prévoir un texte (technique, littéraire ou journalistique) à transformer.
Déroulement: Il s'agit de transformer le texte en remplaçant tous les mots par leur définition ou un synonyme, en rétablissant la cohésion syntaxique.
Variante:
- Faire remplacer seulement un mot sur deux (trois, quatre).
- A partir d'un texte transformé, faire reconstituer le texte.
3.9. Le mot incongru
Mots-clés: vocabulaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:45.
Niveau: supérieur
Préparation: -
Déroulement:
- Faire établir par les participants répartis en équipes, une liste de mots (techniques, très spécialisés, très peu fréquents, inexistants inventés sur place).
La production de mots inexistants peut être l'occasion d'indiquer quelques lois combinatoires de la graphie du français.
- Faire rédiger des messages spécifiques (proclamation politique, déclaration d'amour) et faire remplacer certains mots par mots tirés de la liste confectionnée au début.
- On peut également soumettre ces productions aux autres groupes en leur demandant de reconstituer le texte.
Exemple: A partir de "J'ai l'honneur de vous informer que votre demande sera honorée", on peut obtenir:
"J'ai l'engalane de vous muger que votre fofo sera énamé."
3.10. Les contraires
Mots-clés: vocabulaire, dictionnaire
Source: Rondier-Pertuisot 1991:103-105.
Niveau: intermédiaire à supérieur
Préparation: Prévoir un texte.
Déroulement: En équipes de deux ou trois, les participants remplacent dans le texte autant de mots que possible par leur contraire. Cette substitution donne lieu à des constructions bizarres.
Si les équipes disposent de textes différents, on peut également, dans un deuxième temps, redistribuer les corrections afin de faire reconstituer l'original.
Exemple: "Le silence éternel de ces espaces infinis m'effraie" donnerait "Le vacarme intermittent des petits coins me rassure".
4. Les jeux des petits papiers
4.1. Le dessin à distance
Structures: Dessine un(e) / Sous le/la il y a ... /
Mots-clés: description, impératif, localisation, le chemin
Niveau: intermédiaire et supérieur
Préparation: On peut éventuellement préparer des photos ou des dessins. Pour faire réviser du vocabulaire, il vaut parfois mieux de faire fabriquer le premier dessin par les participants.
Déroulement: Chacun des participants dispose d'un dessin. On peut aussi faire dessiner un objet dont le vocabulaire est supposé connu (par exemple une maison). Il s'agit de donner des instructions pour que les autres membres du groupe copient ce dessin original à partir des instructions données.
Variante 1: Le plan de ville
Les deux joueurs disposent du même plan de ville comportant des références fixes. Dans la phase préparatoire, ils choisissent un point sur ce plan.
(Par couples) Ils expliquent à leur partenaire comment arriver au point qu'ils ont sélectionné à partir du point de départ indiqué par le meneur de jeu. Si jamais ces deux points coïncident, il faut faire un détour.
(Par couples) Ayant choisi un autre point, ils s'expliquent comment y arriver partant d'un point fixé par le partenaire.
Variante 2: Le plan de ville 2 (Dreke 1990:50-51)
Les deux partenaires disposent du même plan de ville avec des informations complémentaires, c'est-à-dire qu'il y a deux séries de plans, et que le plans d'une série ne contient pas toutes les informations indiquée sur l'autre plan.
Par couples, les participants s'indiquent le chemin pour aller aux curiosités indiquées en bas de leur page, et qui ne figurent pas sur leur plan.
A la fin du jeu, ils se montrent leur plan complété, et vérifient les informations échangées.
Variante 3: Tangram
Pendant la phase préparatoire, chacun des participants forme une figure à l'aide de ce puzzle.
Ensuite, chacun explique à son partenaire comment celui-ci doit former la même figure, sans mentionner le nom de ce qu'il a voulu faire. C'est le partenaire qui, à la fin du jeu, essaie de formuler ce qui est représenté.
4.2. Le cadavre exquis
Mots-clés: catégories morphologiques, écrit
Niveau: intermédiaire à supérieur
Préparation: -
Déroulement:
Au sommet d'une feuille, on écrit un article et un substantif. Chacun replie alors sa feuille de façon que rien du texte ne paraisse. La feuille est passée au voisin de gauche, qui inscrit à son tour un adjectif, replie de nouveau la feuille et la passe encore à son voisin de gauche. Sur le nouveau papier, on écrit alors un verbe transitif, on replie encore la feuille et la passe au voisin, qui note un objet direct. Dans la dernière phase, on note encore un adjectif.
On déroule ensuite les papiers et on lit les papiers.
4.3. La rencontre
Mots-clés: catégories morphologiques, écrit
Niveau:
Préparation:
Déroulement:
Au signal donné, les participants écrivent en haut de leur feuille l'article LE et un adjectif se rapportant à un homme. Ils plient le papier et le passent à leur voisin de gauche. On écrit à chaque étape un élément selon la liste suivante:
- le ... (adjectif qualifiant un homme)
- (nom d'un homme connu des joueurs)
- et la ... (adjectif qualifiant une femme)
- (nom d'une femme connue des joueurs (connue ou célèbre))
- se sont rencontrés à ... (lieu de rencontre)
- ils ont / ils se sont ... (attitude ou action)
- il lui a dit ...
- elle lui a répondu ...
- moralité: ...
4.4. L'offre d'emploi
Mots-clés: abréviation, argumentation, sollicitation, écrit, lettre
Niveau: intermédiaire et supérieur
Préparation: Avant ce jeu, on peut présenter le champ lexical du travail et lire quelques offres d'emploi.
Déroulement:
1. Présentation et exploitation du champ lexical du travail.
2. Présentation des actes de parole de la sollicitation.
3. Lecture de quelques offres d'emploi, et réécriture en toutes lettres des abréviations.
4. (Par couples) Rédaction d'une offre d'emploi contenant:
- le nom de l'entreprise
- le poste proposé
- les exigences
- ce qu'on propose
- à qui il faut s'adresser [prénom du participant assis à gauche, qui assumera le rôle du chef du personnel]
5. Les petits papiers sont recueillis par le meneur de jeu, qui les corrige sommairement. Il les dispose sur une table [le marché de l'emploi] de telle façon que la moitié des participants peuvent voir toutes les propositions.
Les participants assis à droite se lèvent et se rendent au marché de l'emploi. Ils y choisissent une des offres qui leur semble intéressantes, avec interdiction de choisir leur propre offre d'emploi.
6. (Par couples, chaque couple ayant une autre composition différente que dans le 4.) Entretien d'embauche.
7. Synthèse - mise en commun.
4.5. Le jeu de l'épicerie
Mots-clés: cuisine, recette, article partitif, voiture (pour la variante).
Niveau: intermédiaire et supérieur
Préparation: Préparer des petits papiers (autant qu'il y a des participants). Le jeu marche mieux si le vocabulaire de la cuisine a été présenté, et si les participants disposent d'une espèce de liste d'aliments.
Déroulement:
1. Par couples, les participants écrivent sur un petit papier le nom d'un plat qu'ils aiment. Ils font la liste des ingrédients dont ils ont besoin pour le préparer.
2. Par couples, les participants font l'inventaire de tout ce qu'ils voudraient trouver dans une épicerie, en indiquant les prix. Il faut bien insister sur le fait que cette liste doit être aussi complète que possible.
3. Le papier avec la recette est donné à celui qui est assis à droite [le client], le papier avec les articles vendus dans l'épicerie à celui qui est assis à gauche [l'épicier].
4. Les clients prennent leur liste d'ingrédients et vont faire des achats chez les épiciers. Ceux-ci ne peuvent rien vendre qui ne soit pas mentionné sur leur liste, mais ils en disposent en quantité indéfinie.
5. Synthèse: Qu'est-ce que vous n'avez pas trouvé dans les épiceries? Comment est-ce que vous allez changer votre recette? Combien va coûter votre plat?
Variante: le jeu de la panne de voiture [pour adultes, car il faut avoir un minimum d'expérience de la conduite automobile]
1. Par couples, les participants décrivent la panne sur un petit papier:
- l'endroit où ils se trouvent avec leur véhicule immobilisée [si le groupe est grand et assez homogène du point de vue géographique: à au moins 20 km d'ici];
- le(s) problème(s) au(x)quel(s) ils sont confrontés.
2. Par couples, les participants décrivent sur un autre petit papier le rôle du service de dépannage:
- l'endroit où il se trouve [si le groupe est grand: à au moins 20 km d'ici]
- la liste complète des problèmes techniques qu'il peut résoudre
3. Le papier avec la panne est donné à celui qui est assis à droite [le conducteur], l'autre papier à celui qui est assis à gauche [le dépanneur].
4. Les conducteurs en panne téléphonent aux différents services de dépannage pour se faire dépanner. Le dépanneur ne peut réparer que les pannes qui sont mentionnées sur son petit papier, et il ne peut se déplacer à plus de 50 km, car il ne peut pas laisser son garage abandonné pendant trop de temps.
4.6. L'arbre généalogique
Mots-clés: famille (champ lexical), possessifs
Niveau: intermédiaire
Préparation: Préparer des fiches contenant des informations sur une seule famille. Le but est de reconstituer l'arbre généalogique de cette famille.
Déroulement: Il y a trois façons possibles de jouer à ce jeu:
- Etablir des équipes d'autant de joueurs qu'il y a de fiches. Chaque équipe essaie alors de reconstituer au plus vite l'arbre généalogique.
- Faire former des équipes plus petites, où chaque joueur aurait par exemple deux fiches.
- Mettre les fiches à la disposition de tout le groupe de joueurs. L'établissement de l'arbre généalogique se ferait alors en déplaçant les fiches.
Pour faciliter ou accélérer le jeu, on peut mettre à la disposition des joueurs un arbre généalogique blanc avec l'indication du nombre de générations et du nombre d'enfants et de frères et soeurs.
Exemple:
Isabelle
Tu as deux soeurs cadettes.
Tu as deux neveux et une nièce.
Ton père est avocat.
Thérèse
Tu es dentiste.
Ton petit-fils vit à Montpellier.
Ta fille cadette est divorcée.
Tu n'as pas de fils.
Antonio
Tu aimes jouer du piano.
Ta cousine est infirmière.
Tu collectionnes des timbres.
André
Ton frère collectionne des timbres.
Tu joues au football.
Ton père aime jouer au tennis.
Michel
Ton père est marin.
Ta tante a une collection de tableaux.
Ton frère et ta soeur sont jumeaux.
François
Tu as trois filles.
Ta fille aînée a deux enfants.
Son mari est avocat, comme toi.
Marie
Tu as une collection de tableaux.
Tu es divorcée.
Un de tes neveux étudie l'archéologie.
Marianne
Tu es la femme d'un marin.
Ton père est avocat.
Tu as trois fils.
Anne
Ton frère étudie l'archéologie.
Ta grand-mère est dentiste.
Tu es infirmière.
Pierre
Tu es menuisier.
Ta soeur jumelle est infirmière.
Ton grand-père est avocat.
Jacques
Ta belle-mère est dentiste.
Ton fils est menuisier.
Un de tes neveux joue au football.
Jean
Tu es avocat.
Tu aimes jouer au tennis.
Tu as deux fils.
Variante: On peut diviser le groupe en tandems et fournir deux variantes d'un même arbre généalogique avec indication de nom, âge, profession et passe-temps favori. Il s'agirait alors de faire deviner les différences entre les deux arbres généalogiques sans référer aux liens de parenté directs, et donc sans utiliser les termes suivants:
"est marié avec", "mari", "femme", "époux/épouse"
"est le frère/la soeur de", "a/ont le même père/la même mère que"
"est l'enfant/le fils/la fille/le père/la mère de"
4.7. Les dessins
Source: Ur 1988:181-188 (qui fournit des dessins exploitables).
Mots-clés: négation, description
Préparation: Prévoir deux séries (ou plus) de dessins présentant un certain nombre de différences. Ces dessins peuvent être plus ou moins complexes.
Déroulement: En tandems et en un temps préétabli, les joueurs essaient de connaître les différences qu'il y a entre leurs dessins sans jamais les montrer.
5. Les jeux de dextérité linguistique
5.1. L'acrostiche
Mots-clés: vocabulaire
Niveau: intermédiaire et supérieur
Préparation: -
Déroulement: Les participants sont assis de façon à ce qu'ils se voient tous. L'objectif du jeu est de construire une histoire improvisée. Les participants construisent cette histoire en formulant des phrases dont les lettres initiales forment l'alphabet.
Exemple:
Aujourd'hui, Charles a eu un accident.
Bêtement, il a renversé un piéton en ouvrant sa portière.
Variante: On peut aussi faire donner alternativement des mots répondant à un critère formel (le genre, la syllabe finale, ...) ou sémantique (un champ sémantique déterminé).
5.2. Carabistouille
Source: Carabistouille [jeu de société].
Mots-clés: vocabulaire
Déroulement:
1. Les étudiants se mettent en groupes de 5 à 6. Chaque étudiant note sur une petite feuille une série de six mots qui ont été vus dans le(s) dossier(s) concerné(s) et auxquels ils donnent des numéros de 1 à 6. Sur une autre feuille, on note deux ou trois situations quotidiennes qui sont plus ou moins en rapport avec le(s) dossier(s).
Par exemple:
1. juge - 2. dossier - 3. avocat - 4. journaliste - 5. crime - 6 coupable.
1. Vous avez un accident de voiture en plein milieu de la ville. Vous sortez de votre voiture pour aller dire vos quatre vérités à l'autre conducteur. Surprise! C'est votre directeur.
2. Vous rentrez chez vous après les vacances et votre maison a brûlé. Vous cherchez une solution.
2. La première feuille (celle avec les mots) est passée au voisin de droite, la deuxième (avec les situations) est passée à gauche. Chacun a donc une feuille avec des situations et des mots (On pourrait aussi mettre les papiers au milieu et faire tirer au hasard).
3. A tour de rôle, chaque étudiant jette le dé et le nombre indiqué par le dé décide du nombre de mots qu'il devra employer. (1 = 1, 2 = 2, 3 = 3, 4 = 1, 5 = 2, 6 = 3). L'étudiant est donc obligé de choisir 1, 2 ou 3 mots de sa liste et il énonce les numéros de ces mots.
4. Son voisin de gauche (celui qui a écrit les mots) lit la situation dans laquelle devra se mettre le joueur. Celui-ce doit parler pendant une minute (chronométrée par quelqu'un d'autre) et essaie de placer son mot ou ses mots.
5. A la fin de cette minute, il dit s'il a pu placer son ou ses mots. Les autres essaient de deviner quels étaient ces mots.
6. C'est le tour à quelqu'un d'autre.
5.3. Mots de tête
Source: Mots de tête [jeu de société], Spear's Games.
Mots-clés: vocabulaire
Niveau: intermédiaire et supérieur
Déroulement:
Les participants sont regroupés par quatre. A tour de rôle, ils inscrivent un mot dans la grille. Le premier doit inscrire un mot contigu à la croix au milieu de la grille. Les mots doivent s'inscrire horizontalement (de gauche à droite) ou verticalement (de haut en bas).
Chaque participant obtient les points inscrits sur les cases qu'il vient de remplir. Les cases déjà remplis ne comptent pas.
Grille: annexe 4.
5.4. Ni oui ni non
Mots-clés: question
Niveau: intermédiaire
Déroulement:
Un des joueurs pose à ses compagnons les questions les plus variées sans thème précis. Celui qui pose les questions choisit son adversaire et peut interroger la même personne deux fois de suite. La réponse des personnes interrogées ne peut contenir ni oui ni non.
6. Les jeux de révision
6.1. Indix
Source: Indix [jeu de société], MBjeux.
Niveau: intermédiaire et supérieur
Mots-clés: vocabulaire, connotation, idiomatismes
Préparation: - (Il vaut mieux disposer des fiches originales pour jouer à ce jeu.)
Déroulement:
Les participants essaient en équipe de deviner les mots à partir des indications sur les fiches. Je note au tableau les chiffres déjà choisis. Les indications de jeu ne sont pas applicables telles quelles: on peut les remplacer par BEEP, ou par un retrait/ajout de points.
La grille se trouve en annexe (annexe 5).
6.2. Remue-méninges
Source: Brainstorm [jeu de société], Parker.
Mots-clés: vocabulaire, révision
Niveau: tous
Déroulement:
Les participants sont assis en groupes. On leur donne un champ sémantique cité dans le cours, et ils notent autant de mots (ou de substantifs) que possible. On accorde autant de points qu'il y a de mots qui correspondent avec la liste du professeur.
Exemple:
1. ANIMAUX
1. yak 6. baleine
2. tigre 7. girafe
3. faucon 8. escargot
4. ours 9. canard
5. éléphant 10. tortue
2. ADJECTIFS QUALIFIANT UN RESTAURANT
1. sympathique 6. cher
2. bon 7. bon marché
3. moyen 8. excellent
4. agréable 9. luxueux
5. accueillant 10. traditionnel
3. PUBLICITE
1. affiche 6. qualité
2. photo 7. vente
3. consommateur 8. humoristique
4. produit 9. efficacité
5. slogan 10. public
4. VOITURE
1. boîte à vitesses 6. toit ouvrant
2. pneu 7. rétroviseur
3. siège 8. essence
4. appuie-tête 9. antenne
5. vitre 10. autoradio
5. METIERS
1. contrôleur aérien 6. mère de famille
2. ingénieur 7. notaire
3. standardiste 8. inspecteur
4. docteur 9. secrétaire
5. portier 10. journaliste
6. SANTE
1. entorse 6. blessure
2. fièvre 7. maladie
3. médecin 8. stress
4. spécialiste 9. guérison
5. ambulance 10. régime
7. PARTIES DU CORPS
1. dos 6. main
2. cheville 7. jambe
3. jambe 8. pied
4. gorge 9. muscle
5. tête 10. ventre
8. SPORTS
1. natation 6. gymnastique
2. équitation 7. basket
3. vélo 8. tennis
4. ski 9. spéléologie
5. football 10. motocyclisme
9. MOYENS DE TRANSPORT
1. avion 6. kayak
2. voiture 7. métro
3. train 8. navette
4. TGV 9. dépanneuse
5. autobus 10. fusée
10. GENS QUI S'OCCUPENT DE POLITIQUE
1. président 6. conseiller communal
2. Premier ministre 7. député
3. ministre 8. politicien
4. maire 9. secrétaire d'Etat
5. échevin 10. roi
6.3. Remue-méninges 2.
Mots-clés: vocabulaire, introduction à un thème, association
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement: Au début du traitement systématique d'un nouveau champ sémantique, on demande aux participants à quoi ils pensent quand on leur dit '...' (le thème en question, par exemple les animaux). Le meneur de jeu reprend tous les éléments au tableau, et dirige dans une deuxième phase une conversation/discussion sur ces éléments retenus.
6.4. Remue-méninges 3. Le pour et le contre.
Mots-clés: argumentation, exploitation d'un champ sémantique
Niveau: tous
Préparation: -
Déroulement: A partir d'un thème concret et formulé brièvement, le meneur de jeu demande aux participants de formuler des arguments pour et contre. Ces arguments peuvent évidemment être repris, commentés, nuancés ou attaqués par d'autres participants.
Exemple: habiter à la ville et à la campagne (4 colonnes au tableau)
6.5. Devinez à qui je pense
Mots-clés: vocabulaire question adverbe
Déroulement:
Il s'agit de faire deviner un mot que chaque participant aura inscrit à tour de rôle sur son papier.
Niveau: tous
Exemple 1:
Chaque équipe écrit sur un papier le nom d'un animal. Les autres posent des questions sur son aspect physique.
1 point par équipe qui trouve la solution.
Exemple 2:
Chaque équipe écrit sur un papier le nom d'un sport. Les autres posent des questions sur ce sport.
1 point par équipe qui trouve la solution.
Exemple 3: Quel est mon métier?
Il s'agit de faire deviner le métier ou la profession que le meneur de jeu ou différents participants ont choisi ou qui sont inscrits sur des fiches tirées au hasard.
Afin de mettre les participants sur la voie, celui qui a choisi un métier peut mimer devant la classe une attitude ayant trait à ce métier que les autres devront découvrir en moins de 20 questions.
Variante: Les verbes et les adjectifs (Ur 1988:45-45)
- Préparer deux séries de petits papiers
des adjectifs des verbes + complément
lentement allumer la télévision
rapidement faire la vaisselle
nerveusement faire le lit
lourdement écrire une lettre
amoureusement ouvrir la porte
gentiment boire un verre
violemment éteindre la lumière
On peut évidemment fournir les adjectifs si on veut faire travailler sur la formation de l'adverbe.
- Il s'agit de donner deux fiches à un joueur qui essaiera de faire deviner ce qu'il y a sur la fiche. Les autres participants formulent des hypothèses sur le verbe et le complément (par exemple: "Tu bois du café), et dans un deuxième temps sur l'adverbe. On ne peut pas oublier d'exiger de former des phrases complètes.
6.6. Ecrire une publicité sans nommer le produit
Mots-clés: publicité
Niveau: intermédiaire à supérieur
Préparation: -
Déroulement:
Chaque équipe écrit sur un papier slogan publicitaire pour un produit sans le nommer. Elle le lit, et les autres posent des questions pour essayer de deviner de quoi il s'agit.
1 point par équipe qui trouve la solution, et pour l'équipe de rédaction 1 point par question posée.
6.7. Sékoidon
Source: Sékoidon, jeu radio de RTL.
Mots-clés: vocabulaire homonymes
Préparation: sélectionner des mots du cours ayant plusieurs acceptions. Noter deux acceptions sur un papier.
Niveau: intermédiaire et supérieur
Déroulement:
Les participants réunis en groupes doivent poser des questions pour deviner deux homonymes (sékoidons) ayant un sens différent, mais la même forme. Le professeur répond seulement par oui et non.
Exemples:
1. mesure (décision; taille)
2. patron (saint qui représente et protège un métier, une activité ou un métier; chef d'une entreprise)
3. charge (ce qu'il faut payer; ce qu'il faut porter)
4. marché (économique; hebdomadaire)
5. vol (se déplacer en avion; prendre sans payer)
6. fondement (base; ce qui soutient une maison)
7. Les dramatisations. Jeux de rôles et de simulation.
7.1. La centrale atomique: un débat politique.
Source: Adapté de Capelle et Gidon 1990:159.
Mots-clés: l'argumentation, la conviction et le refus
Niveau: intermédiaire
Préparation: -
Déroulement:
- Description de la situation: On veut construire une centrale atomique dans votre ville. Vous êtes le conseil municipal, et vous devez décider de l'opportunité de cette décision. Vous savez qu'en politique, il faut avant tout défendre la position du parti qu'on représente, et qu'il y a parfois peu de place pour une opinion personnelle.
- La classe est divisée en deux moitiés. Une des deux moitiés devra défendre la proposition et se centrer avant tout sur les avantages. L'autre moitié a comme consigne d'attaquer la proposition, et d'essayer de démontrer la fausseté des avantages que les partisans pourraient avancer.
- On accorde un temps de préparation aux deux partis.
- Débat.
7.2. Le plan de restructuration
Mots-clés: économie, argumentation
Niveau: intermédiaire à supérieur
Préparation: Pour chaque participant, on peut prévoir un petit papier mentionnant:
. fonction:
. âge:
. ancienneté dans l'entreprise:
. situation familiale:
. caractère:
Déroulement:
- Description de la situation: Vous travaillez tous dans une petite entreprise dans le secteur automobile qui emploie 40 personnes. Pour survivre à la crise économique, un bureau de consultance a décidé qu'il était nécessaire de licencier au moins 10 personnes. A vous de décider qui on va décider.
Vous avez tous reçu une fiche d'identité que vous allez remplir en tandems.
- Par couples, les participants remplissent eux-mêmes leur fiche d'identité. Ainsi, un certain nombre d'entre eux sauront plus de certains autres. Veillez à ce que les fonctions uniques (comme celle de P.-D.G.) ne reviennent pas.
- Les participants se mettent à côté de quelqu'un d'autre.
- Le débat peut se dérouler dans le grand groupe (si le nombre de participants n'est pas trop important) ou en petits sous-groupes. Dans ce dernier cas, réserver la moitié du temps prévu pour la synthèse et la suite du débat au sein du grand groupe.
7.3. La rencontre
Source: Varela 1991:12-13.
Mots-clés: saluer
Niveau: élémentaire à intermédiaire
Préparation: Préparer deux séries de fiches.
FICHE A.
Tu as 22 ans. Tu vis seul. Il y a longtemps que tu n'as plus vu ta famille, et tu n'as plus de nouvelles. Tu ne connais pas la personne que tu as rencontrée dans la rue et avec qui tu parles (une personne d'un certain âge), mais tu sais que c'est quelqu'un d'important. Salue-la et va-t'en assez vite, car tu es pressé.
N'oublie pas de vouvoyer!
FICHE B.
Tu as 60 ans, et tu as envie de parler avec le garçon/la fille que tu viens de rencontrer dans la rue. Salue-la, et essaie de commencer une conversation avec elle. Tu peux par exemple parler de sa famille.
N'oublie pas de vouvoyer!
Déroulement:
Les fiches sont distribuées. Décrivez la situation (Vous vous rencontrez dans la rue, et vous vous saluez).
Par couples, les participants jouent le jeu. Si vous voulez, vous pouvez déclarer gagnant le tandem qui parle le plus longtemps.
7.4. L'histoire coupée
Source: Varela 1991:30-31.
Mots-clés: interruption
Niveau: intermédiaire
Préparation: Préparer trois séries de fiches avec les consignes suivantes.
FICHE A.
Ce matin, quand tu attendais l'autobus, il y a une dame qui est arrivée et qui a commencé à chanter de l'opéra.
Essaie de raconter cette histoire à tes deux partenaires avec le plus de détails possibles.
FICHE B.
Tu es assez curieux.
Un de vous trois va raconter une histoire. Interromps-le en lui demandant des détails. Tu peux aussi demander des détails absurdes.
FICHE C.
Interromps tes deux partenaires et rappelle toujours ce que disait l'autre.
Déroulement:
Jeux de rôles en groupes de trois avec interdiction absolue de voir la fiche des partenaires.
7.5. La loterie
Source: Varela 1991:32-33.
Mots-clés: surprise
Niveau: intermédiaire
Préparation: Prépare deux séries de fiches avec les consignes suivantes.
FICHE A.
Tu viens de gagner à la loterie, et tu as donné ta démission au travail. De toute façon, ton travail ne te plaisait pas trop, même si tu avais besoin du salaire pour vivre.
Tu rencontre un ami et tu lui racontes ces deux nouvelles.
FICHE B.
Tu as entendu à la radio qu'il y a eu un problème au tirage de la loterie cette semaine, et qu'on allait sans doute refaire un tirage en annulant les résultats.
Ecoute ton ami qui a quelque chose à te raconter.
Déroulement:
Jeux de rôles par couples avec interdiction absolue de voir la fiche du partenaire.
7.6. L'appartement
Source: Varela 1991:47.
Mots-clés: protester, logement
Niveau: intermédiaire à supérieur
Préparation: Rédiger deux séries de fiches.
FICHE A.
Tu es le locataire d'un appartement que tu loues depuis quelques mois.
Le chauffage central ne fonctionne pas. Il y a des fourmis partout. La machine à laver ne marche plus, et depuis hier il n'y a plus d'eau chaude dans la salle de bains.
FICHE B.
Tu es propriétaire d'un appartement que tu loues depuis quelques mois.
L'appartement n'est pas très grand, mais il était très propre quand tu l'as loué, et en plus le loyer est bas.
C'est le locataire qui doit faire réparer les pannes. Il y a déjà deux mois qu'il n'a pas payé son loyer, et en plus les voisins se sont plaints du bruit.
Déroulement: Jeu de rôles à jouer par couples.
7.7. Le magasin de souvenirs
Source: Adapté de Varela 1991: 61.
Mots-clés: convaincre
Niveau: intermédiaire à supérieur
Préparation: Préparer quatre séries de fiches.
FICHE A.
Tu es vendeur dans un magasin de souvenirs, et tu essaie de convaincre les touristes pour qu'ils achètent quelque chose de plus cher.
FICHE B.
Tu accompagnes des touristes, et tu fais tout pour les convaincre d'acheter le plus d'objets, et de préférence des souvenirs chers, car tu touches un pourcentage de commission.
FICHE C.
Tu es touriste, et tu vas dans un magasin de souvenirs avec ton guide et quelqu'un d'autre de ton groupe. Tu n'as pas envie d'acheter beaucoup, mais tu dois acheter deux ou trois choses pour des amis et des membres de ta famille.
FICHE D.
Tu es touriste, et tu vas dans un magasin de souvenirs avec ton guide et quelqu'un d'autre de ton groupe.
Déroulement:
Ce jeu se joue en groupes de quatre, après une brève présentation de la situation (Vous êtes dans un magasin de souvenirs. Votre groupe se compose de quatre personnes: le vendeur, le guide et deux touristes).
8. Les discussions en classe de langue.
8.1. Le jeu des affirmations
Mots-clés: argumentation, conviction, nuance
Niveau: intermédiaire à supérieur
Préparation: A partir d'un champ sémantique qu'on étudie ou qu'on vient d'étudier en classe et des actes de discours qu'on y a associés, on rédige une liste d'une dizaine d'affirmations. Ces affirmations sont extrêmes, sans nuances, de façon que les réactions et surtout la confrontation des réaction donnera lieu à des nuances.
Déroulement:
- Distribution des papiers.
- En groupes de quatre: commentaire des affirmations, avec synthèse écrite
- Synthèse
Variante: On peut imposer à chaque groupe de quatre de ne retenir les arguments que dans un seul sens: soit en faveur, soit contre. Cette variante donnera plus d'importance encore à la synthèse, mais ne convient pas pour tous les groupes.
Exemple:
Est-ce que vous êtes d'accord avec ces affirmations? Pourquoi (pas)? Commentez-les, et notez brièvement vos commentaires.
a. La crise économique est en fait politique, et ce sont les politiciens qui ont la solution.
b. L'union européenne facilitera la solution des problèmes économiques.
c. Tous ceux qui veulent travailler, peuvent trouver un emploi. Il suffit de chercher bien.
d. Le plus difficile à trouver, c'est le premier contrat.
e. Dans vingt ans, il n'y aura plus de retraites.
f. Par les temps qui courent, on ne peut plus justifier que le mari et la femme travaillent tous les deux.
g. Les chômeurs doivent accepter n'importe quel travail.
h. L'exigence de l'efficacité de plus en plus poussée étouffe l'économie.
j. Il est nécessaire que l'Etat intervienne pour stimuler le marché de l'emploi.
k. En général, les Belges sont riches
l. Il est scandaleux qu'il y a des gens qui touchent de l'argent sans rien faire.
m. Un jour, il ne sera plus nécessaire de travailler.
8.2. L'ordre
Mots-clés: justification argumentation
Niveau: intermédiaire à supérieur
Préparation: -
Déroulement:
- Distribuer les copies avec la question (ou la projeter avec un rétroprojecteur).
- Discussion en groupes de quatre.
- Synthèse et mise en commun.
Exemple:
La justice
Classifiez selon l'ordre de gravité et justifiez
votre classification.
l'assassinat
conduire la voiture sans permis de conduire
le viol
l'enlèvement
le terrorisme
rouler trop vite
l'escroquerie
la trafic de drogues
8.3. Le ... idéal
Mots-clés: obligation, nuance
Niveau: intermédiaire à supérieur
Préparation: -
Déroulement:
- Le meneur de jeu propose le thème du jeu, par exemple le chef idéal.
- En groupes de quatre et dans un délai préétabli, les participants rédigent une liste des qualités nécessaires.
- Synthèse et discussion.
INDEX DES MOTS-CLES
Cet index a pour seul but de permettre au lecteur de retrouver un jeu dont il pourrait s'inspirer pour sa propre pratique de classe. Il n'aspire aucunement à l'exhaustivité, car les aspects d'un seul jeu sont multiples et tributaires de la situation concrète dans lequel il se joue. Ne sont notamment pas indiqués comme mots-clés les rubriques sous lesquelles les jeux sont répertoriés.
abréviation 4.4
adjectif 2.18
adverbe 6.5
adverbes de fréquence 2.19
argumentation 4.4, 6.4, 7.1, 7.2, 8.1, 8.2
article partitif 4.5
association 6.3
catégories morphologiques 4.2, 4.3
chemin 4.1
chiffres 2.11, 2.16
classement alphabétique 1.6
combinaison 3.2
comparaison 2.21, 2.22, 2.23
conditionnel 2.5, 2.6, 2.13, 2.24
confiance 1.4
conjugaison 2.17
connotation 2.9, 6.1
conviction 7.1, 8.1
cuisine 4.5
date 2.25
description 2.2, 2.3, 2.9, 4.1, 4.7
description physique 1.11
dessin 2.1
dextérité linguistique 3.6, 3.7, 3.8
dialogue 2.7
dictionnaire 3.6, 3.7, 3.8, 3.10
doute 2.1
économie 7.2
écrit 1.11, 4.2, 4.3, 4.4
exploitation d'un champ sémantique 6.4
famille (champ lexical) 4.6
futur 2.26, 2.27
gestuelle 1.3
goût 1.9
grammaire de texte 2.7
heure 2.25
homonymes 6.7
idiomatismes 6.1
impératif 4.1
interruption 7.4
interview 1.7
introduction à un thème 6.3
justification 8.2
lettre 4.4
localisation 2.3, 4.1
logement 7.6
négation 2.19, 2.20, 4.7
nuance 8.1, 8.3
obligation 8.3
orthographe 3.5
paires 2.3
passif 2.27
possessifs 4.6
préférences 1.9
prépositions 2.3, 2.10
présent 2.13
présentation 1.0, 1.1, 1.2, 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 1.9, 1.10
protester 7.6
publicité 6.6
question 1.1, 1.7, 1.8, 1.10, 2.1, 2.4, 2.15, 5.4, 6.5
recette 4.5
reconnaissance 2.10
refus 7.1
réponse 1.1, 1.7
révision 2.8, 2.17, 3.1, 3.5, 6.2
saluer 7.3
semi-auxiliaires 2.24
sollicitation 4.4
supposition 2.1
surprise 7.5
syllabes 3.4
synonymes 2.9
temps verbaux 2.12
temps du passé 2.4, 2.15
vacances 2.26
verbes 3.1
verbes pronominaux 2.12
vocabulaire 2.8, 3.2, 3.4, 3.5, 3.6, 3.7, 3.8, 3.9, 3.10, 5.1, 5.2, 5.3, 6.1, 6.2, 6.3, 6.5, 6.7
vocabulaire élémentaire 2.10
voiture 4.5
BIBLIOGRAPHIE
A vous de jouer. Jeux de rôles, Paris, CLE.
BLANCHE, P., A tour de rôle. Des activités de communication orale à pratiquer en face à face, Paris, CLE International.
BOBES NAVES, María del Carmen, El diálogo. Estudio pragmático, lingüístico y literario, Madrid, Gredos (Biblioteca Románica Hispánica. Estudios y ensayos 375), 1992.
BRUCHET, Jeanine, A mon avis. Jeux de rôles, Paris, Larousse (Coll. Entraînement à l'expression orale), 1987.
BRUCHET, Jeanine, Voyage à Villers. Jeux de rôles, Paris, Larousse (Coll. Entraînement à l'expression orale), 1987.
CAPELLE, Guy, GRELLET, Françoise, C'est facile à dire! Recueil d'exercices de grammaire et d'actes de parole, Paris, Hatier, 1982.
DREKE, Michael, LIND, Wolfgang, SCHLUBACH-RÜPING, Margaret, Español en pareja, München, Langenscheidt, 1991.
CAPELLE, Guy, GIDON, Noëlle, Espaces 2, Paris, Hachette, 1990.
CARE, J. H., DEBYSER, F., Jeu, langage et créativité, Paris, Hachette et Larousse, 1978.
CHAMBERLAIN, Alan, STEELE, Ross, Guide pratique de la communication. 100 actes de communication, 56 dialogues, Paris, Didier, 1985.
FILPA-EKVALL, Dominique, PROUILLAC, Francis, WATCYN-JONES, Peter, Vocabulaire illustré. 350 exercices niveau débutant, Paris, Hachette (Coll. Exerçons-nous), 1988.
FRANK, Christine, RINVOLUCRI, Mario, Grammar in action. Awareness activities for language learning, Oxford, Pergamon Press, 1983.
JOHNSTON, Rennie - CARLISLE, Bob - CARRIER, Mike, Take five: games and activities for the language teacher.
JULIEN, Patrice, Activités ludiques. Techniques de classe, Paris, CLE (Coll. Techniques de classe), 1988.
KLIPPEL, Friederike, Keep talking. Communicative fluency activities for language teaching, Cambridge, Cambridge University Press (Coll. Cambridge handbooks for language teachers), 1985.
LAMAILLOUX, Pierre, ARNAUD, Marie-Hélène, JEANNARD, Robert, Fabriquer des exercices de français, Paris, Hachette Education (Coll. Pédagogies pour demain. Didactiques), 1993.
NORMAN, David - LEVIHN, Ulf - HEDENQUIST, Jan Anders, Communicative ideas. An approach with classroom activities, London, Language Teacher Publications (LTP), 1986.
NUNAN, David, Designing tasks for the communicative classroom, Cambridge, Cambridge University Press (Coll. Cambridge language teaching library), 1989.
PATRICE, Julien, Activités ludiques. Techniques de classe, Paris, CLE, 1988.
RONDIER-PERTUISOT, Camille, 41 fiches d'initiation à l'écriture créative, Paris, Les Editions d'Organisation, 1991.
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VARELA, Soledad dir., Al habla. Tácticas de conversación, Madrid, Ediciones SM (Col. Español lengua extranjera. Destrezas), 1991.
WATCYN-JONES, Peter, Pair work one (Student A - student B), Penguin Books, 1985.
WEISS, François, Jeux et activités communicatives dans la classe de langue, Paris, Hachette, 1983.
WRIGHT, Andrew, BETTERIDGE, David, BUCKBY, Michael, Games for language learning. New edition, Cambridge University Press, 1984.
Jeux de société cités
Brainstorm
Indix
Le jeu du bac
Mots de tête
Scattergories
Taboo. Le jeu des mots interdits
Quelques autres sources d'inspiration
AUGÉ, Hélène, BOROT, Marie-France, VIELMAS, Michèle, Jeux pour parler, jeux pour créer. Dynamique du groupe et prise de parole, Paris, Paris, CLE (Coll. Le français sans frontières. Outils théoriques), 1981 (1986).
BELLINGER, Lionel, L'expression orale, Presses Universitaires de France (Que sais-je 1785), 41993.
BERTOCCHINI, P., Manuel d'autoformation à l'usage des professeurs de langues, Paris, Hachette (Coll. F).
BEVILLE, Gilbert, 60 fiches jeux de communication, Paris, Les éditions d'organisation, 41984.
CASTAÑER SOLER, Rosa, CAAMAÑO PIÑEIRO, María Angeles, Canevas de jeux de rôles, Madrid, Edi-6, 1986.
CHAMBERS, Keith, Cuéntalo, London, Harrap, 1975.
DOMINGUEZ, Pablo, BAZO Plácido, HERRERA Juana, Actividades comunicativas. Entre bromas y veras. Madrid, Edi-6, 1991.
HESBOIS, Laure, Les jeux de langage, Ottawa, Université d'Ottawa, 1986.
KAUFMAN, A., Jeux d'entreprise, Paris, PUF (Que sais-je 892).
MAINGUY, Colette, "Jeux de lettres" et "Jeux oraux", dans MAINGUY, Colette, Jeux de cancres et de fonctionnaires, Paris, M.A. éditions, 1983, p. 48-58 et 103-111.
MIQUEL, Lourdes, SANS, Neus, De dos en dos. Ejercicios interactivos de producción oral. Nivel básico e intermedio, Madrid, Difusión, 1992?.
MUCHIELLI, Alex, Les jeux de rôle, Paris, Presses Universitaires de France (Que sais-je 2098), 21990.
REINSMA, Riemer, Taalspelletjes, Utrecht, Het Spectrum (Prisma), 1994.
Annexe 1. Les fiches de présentation
1. Tu travailles chez INNO au service de la carte INNO (une carte d'achat). Il y a un client qui vient te voir pour demander une carte. Demande-lui les renseignements nécessaires.
2. Tu travailles chez American Express, au service des inscriptions. Un client vient te voir pour s'inscrire. Demande-lui les renseignements nécessaires (sauf sur le salaire).
3. Tu travailles chez les magasins PRINTEMPS au service de la carte Printemps (une carte d'achat). Il y a un client qui vient te voir pour demander une carte. Demande-lui les renseignements nécessaires (sauf sur le salaire et le budget).
4. Tu travailles dans un bureau d'intérim. Un candidat vient te voir pour s'inscrire. Demande-lui les renseignements nécessaires.
5. Tu travailles au Hoger Instituut voor Sociale Promotie, et quelqu'un vient s'inscrire au cours de néerlandais. Demande-lui quelques renseignements nécessaires.
A. Tu vas chez INNO pour demander une carte INNO, pour payer tes achats même si tu n'as pas d'argent.
B. Tu voudrais avoir une carte American Express, et tu vas t'inscrire. On va te poser des questions, mais tu ne devras rien dire sur ce que tu gagnes ni sur ce que tu dépenses.
C. Tu vas chez Printemps pour demander une carte Printemps, pour payer tes achats même si tu n'as pas d'argent. Tu ne devras rien dire sur ce que tu gagnes ni sur ce que tu dépenses.
D. Tu cherches du travail et tu vas aller dans un bureau d'intérim pour t'inscrire. Donne tous les renseignements nécessaires.
E. Tu ne connais que le français, et tu vas t'inscrire au Hoger Instituut voor Sociale Promotie pour suivre un cours de néerlandais.
Annexe 2. Jeu de dominos sur le conditionnel
1 S'il pleut cet après-midi,
2 ***
1 Si tu travaillais plus,
2 je ne viendrai pas à ta fête.
1 Si vous n'aviez pas accepté de venir,
2 tu gagnerais plus.
1 S'il était plus sympathique,
2 nous n'aurions pas accepté non plus et nous serions restés à la maison.
1 S'il gèle
2 il me plairait plus. Mais il semble tellement idiot!
1 S'il avait cherché du travail
2 j'allumerai le feu dans le salon.
1 Si vous vous étiez arrêtés
2 il en aurait certainement trouvé, avec le diplôme qu'il a!
1 Si tu veux
2 je me serais arrêté(e) aussi.
1 Si nous étions partis plus tôt
2 je t'achèterai un cadeau.
1 Si ça lui plaît
2 nous serions arrivés à temps sans devoir nous presser.
1 Si vous auriez cherché le livre
2 ça vous plaira aussi. Charles et vous avez plus ou moins les mêmes goûts.
1 Si tu ne veux pas partir,
2 vous l'auriez certainement trouvé, parce qu'il était
sur la table.
1 Si je m'étais ennuyé(e),
2 nous restons à la maison pour bavarder un peu.
1 Si ma fille veut avoir un chat
2 je ne serais pas resté(e) jusqu'à la fin.
1 Si je trouvais un bon sujet,
2 je lui achèterai un petit chat châtré.
1 Si je vois un accident,
2 j'écrirais un article pour ton journal.
1 Si la musique ne m'avait pas plu,
2 j'avertis la police
1 Si tu n'oublies pas notre rendez-vous
2 je t'aurais demandé de mettre un autre disque.
1 Si j'avais pu utiliser ta voiture,
2 je te donnerai ce livre demain.
1 Si on lui disait de recommencer,
2 je serais venu(e) te chercher à la gare.
1 Si tu avais réagi plus vite,
2 il recommencerait.
1 Si tu poses la question que tu voulais poser
2 cet accident stupide ne serait pas arrivé.
1 Si nous avions eu la clé de ton appartement
2 je t'explique ce que tu ne comprends pas.
1 ***
2 nous serions venus loger chez toi le soir de la fête.
Annexe 3: Le puzzle de texte. Chez le médecin
(Basé sur le texte de Chamberlain 1988:161)
M = le médecin, G = M. Giraud
M Si vous voulez. Mais je vous préviens que ce n'est pas une solution. Il faut absolument que vous changiez votre mode de vie.
M Bon, enlevez votre veste, s'il vous plaît. Je vais vous examiner.
G Je vais essayer!
G Ben, trois mois environ.
G Eh bien, depuis un certain temps, j'ai du mal à dormir et je n'ai presque plus d'appétit. Je me sens déprimé. Je ai sans doute besoin de somnifères ou d'un calmant.
G Vous pouvez me donner une ordonnance pour des tranquillisants?
M Vous avez un travail très prenant?
M Essayez au moins de faire un peu de sport: simplement de la marche à pied, par exemple: ça détend et c'est bon pour le souffle.
M Eh bien, Monsieur, vous êtes surmené, je crois. Pour l'instant, il n'y a rien de bien grave, mais attention! il vaut mieux vous ménager.
M Vous fumez?
M Mmm, vous savez, il vaut mieux éviter ce genre de médicament, si on peut... Vous avez ces symptômes depuis combien de temps exactement?
M Vous êtes obligé de travailler autant?
M Entrez, Monsieur. Alors, qu'est-ce qui ne va pas?
...
G Oui, très. Il m'arrive souvent de travailler le soir et le week-end.
G Oui. On licencie beaucoup dans notre entreprise. Et j'ai 45 ans. Si on me met à la porte, j'ai peur de ne rien trouver d'autre.
G Séparé.
G Facile à dire!
M Vous êtes marié?
G Oui.
[SOLUTION: 17 - 13 - 20 - 4 - 2 - 16 - 5 - 19 - 15 - 11 - 3 - 7 - 1 - 14 - 6 - 8 - 10 - 18 - 9 - 12]
Annexe 4. La grille de Mots de Tête
°c °3 °1 °4 °1 °5 °1 °6 °1 °c °1 °6 °1 °5 °1 °4 °1 °3 °c °
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2 7 12 17
3 8 13 18
4 9 14 19
5 10 15 20
Exemple d'une carte
CHOSE
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